Igorgonzola a écrit :
Une partie importante des déboires d’Ubisoft est liée au fait qu’ils ont viré (ou dégoûté) un paquet de mâles blancs pour les remplacer par la sacro sainte diversité, sans aucun critère de compétence.
A la fin, les jeux sont finis par les prestataires externes (mâles blancs compétents) mais qui ne sont pas aux manettes sur la créa / le scénario / les décisions structurantes.
Cela donne des jeux à peu près finis mais largement boudés par la communauté de joueurs.
Chose intéressante, les langues commencent à se délier sur les délires de DEI dans les entreprises. Apparemment, le même mécanisme serait à l’œuvre chez Boeing (boîte d’ingénieurs par excellence). Avec le résultat qu’on sait.
La discrimination positive dans les boîtes américaines à commencé il y a pas loin de 10 ans désormais, il faut donc s’attendre à de plus en plus de dégringolades de ce type.
Là où ça devient comique avec Ubisoft, c’est le potentiel rachat par Tencent. On pourrait faire le parallèle entre le scandale sur Assassin’s creed Shadow, où le studio a voulu surfer sur la blague BLM (et changé le perso principal du jeu pour ça), et Black Myth Wukong. Le studio concurrent a envoyé la société Sweet Baby Inc sur les roses, société qui voulait extorquer 8m de dollars pour rendre le jeu plus inclusif (pour rappel, Wukong est un singe…). Les chinois ont ensuite interdit les content creator de parler politique autour du jeu (féminisme, inclusion, LGBT etc).
La campagne de contre propagande à l’endroit du studio de Black Myth Wukong a été assez virulente, mais les retours sur le jeu lui-même sont plutôt bons.
Donc l’histoire inverse de Ubisoft et Assassin’s creed Shadow.
Si les Chinois rachètent les studios occidentaux, cela pourrait faire du bien aux joueurs, mais niveau économie on serait encore dans un cas de sabordage en règle d’une industrie sur l’autel de l’idéologie.
Loi de Brandolini du jour, bonjour.
1 - Le secteur du jeu vidéo en sens large subit une crise actuellement.
Microsoft un des trois hardware manufacturer du milieu (avec Sony et sa Playstation et Nintendo) s’apprête à abandonner peu ou prou les consoles cela se fera sans doute de façon graduelle (prochaine génération anticipée ? Approche OEM) les plans ne sont pas gravés dans le marbre mais la trajectoire générale est claire avec le déclin fort de leur marque et la publication de plus en plus de leurs titres sur des plates formes concurrentes.
C’était une des défaites majeures suite à l’acquisition d’Activision Blizzard King (pour la coquette somme de 68.7 milliards de $) qui a été houleuse mais validée sous cette condition
De façon plus générale il semblerait que leur abonnement Gamepass qui avait pour ambition de devenir une forme de Netflix du jeu video, a du mal à percer faute de ventes de consoles, que les jeux qui y étaient disponibles à leur sortie connaissaient logiquement des ventes minimales (le récent Starfield notamment) et que leurs studio ont du mal à avoir un output aussi bien quantitatif que qualitatif (notamment Bethesda, acheté plus tôt pour 7.5 milliards, ou 343i avec la licence Halo).
Je pourrai disserter 5x plus encore sur le cas Microsoft mais restons en sur ça pour leur part
De façon plus générale le COVID et la bulle des techno a joué à pleine balle sur le secteur, les entreprises du milieu ont connu un boom de demande pendant la pandémie (les gens bloqués chez eux ont davantage joué aux jeux vidéo, surprise) et ont semblent-ils cru que ce niveau se normaliserait or cela n’a pas été le cas mais porté par les chiffres 2020 flatteurs, des investissements qui coulaient à flot et les taux d’intérêts bas le secteur a embauché à tour de bras, créé des filiales dans tous les sens et on a également vu des acquisitions de par et d’autres à des prix parfois délirants (côté Sony je pense à l’achat de Bungie pour 3.6 Milliards)
La caricature de cette période est le groupe Embracer connu pour faire des acquisitions à tour de bras, toujours par emprunt, toujours plus, tout le temps et qui a finit par imploser sous le poids de la dette et de revendre une bonne partie de ses acquisitions à la découpe ces derniers temps.
La branche Sony jeu vidéo va mieux mais n’est pas non plus la panacée, je l’ai mentionné plus haut avec l’acquisition de Bungie à un tarif délirant qui s’avère être un fiasco, les ventes hardware sont un tantinet en-deça des espérances, la marge pas suffisante (le prix de la console n’a cessé d’augmenter sur cette génération, une première historique) et certains de leurs jeux commencent à sortir sur PC, parfois Nintendo Switch pour augmenter une marge jugée décevante autrement
(In fine tout ça est une bonne chose pour le consommateur, mais l’intérêt premier d’un fabricant de console est de capter l’audience sur son ecosystème pour pouvoir toucher une commission sur tout euro dépensé sur la console que ce soit pour abonnement, dlc, micro transaction, achat de jeux dématérialisés etc.
Les jeux édités par le constructeur de la console, communément appelés, first party, servent d’éléments incitatifs supplémentaires comme facteur décisionnel pour acheter la console côté consommateur, si ces jeux commencent à sortir ailleurs c’est autant de raisons en moins pour le consommateur d’acheter la console.
Donc oui sortir ces jeux sur plusieurs supports pour un first party c’est avoir plus de revenus à court terme mais c’est risquer d’en perdre à moyen/long terme, une victoire à la Pyrrhus)
Et puis il y a eu l’échec récent des projets de GAAS (Game as a service), un secteur potentiellement extrêmement lucratif mais où les places sont devenus très chers et extrêmement limitées
Le principe d’un GAAS c’est de garder un joueur captif le plus longtemps possible, cela nécessite de l’accrocher d’emblée avec un produit de qualité et d’être capable de produire énormément de contenus en continu pour ensuite le conserver, Sony, comme d’autres, s’y est lancé de façon démesurée et récolte déjà les premiers fruits… de ses échecs (de l’autre côté Helldivers 2 a plutôt bien marché cela dit)
En face il y a les mastodontes GTAV Online, Fortnite, Fifa (devenu EA FC) Genshin Impact (et une myriade d’autre en Asie, marché qui s’est orienté vers les GAAS bien avant les occidentaux), chaque éditeur aimerait avoir son GAAS de référence, chaque constructeur de console, à par peut être Nintendo, aimerait créer son propre GAAS et accueillir les GAAS des éditeurs tiers.
En mélangeant le tout, avec des taux d’intérêts qui se sont resserrés, une inflation galopante, des coûts de production dans le milieu qui ne font qu’augmenter (plus de contenus, plus de fidélités graphique, des features exceptionnelles qui se normalisent…) pour un produit dont le prix ne bouge pas depuis 30 ans (la barrière historique des 60-70$/€), avec une concurrence plus pléthorique que jamais et la fenêtre de disponibilité chez les joueurs qui ne fait que se restreindre (et oui, si vous le gardez captif sur un GAAS il ne va pas jouer à d’autres jeux et il ne sera pas capable de faire 3-4 GAAS en même temps) on aboutit à des années 2023 2024 qui sont déjà une Bérézina pour la plupart des acteurs (le Japon s’en tire mieux, mais c’est une autre histoire et celle-ci est suffisamment longue)
2 - En quoi cela a-t-il impacté Ubisoft
Le cœur historique où se trouve le gros des effectifs d’Ubisoft c’est Montréal.
Ils y étaient les pionniers dans le secteur à la fin des années 90 et y sont restés un mastodonte de référence pendant une vingtaine d’années (non sans être absous de critiques, c’est vite devenue ’"l’usine") y bénéficiant d’une fiscalité préférentielle de la part du gouvernement de Quebec.
Le problème c’est qu’avec le développement du secteur est venu de le développement de la concurrence pour les employés à Montreal, Warner Bros en 2010, Epic Games, Bethesda, EA… je ne vais pas faire la liste d’autant plus que la tech au sens large s’y est implanté et qu’il est de notoriété publique qu’à compétences égales vous êtes mieux lotis dans un secteur autre que le jeu vidéo
Cela met de facto Ubisoft dans une position où la concurrence était devenue très forte, dans un milieu où l’on a tendance à un peu sous payer, dans des conditions de travail parfois moindre (je parle du crunch naturellement) où l’aspect créatif n’est pas facile à mettre en œuvre au millieu de milliers d’autres collègues le tout face à des concurrents souvent porté par des investissements aux poches quasi infinis (les GAFAM, les chinois…)… bref la rétention des employés à haute compétence est devenue extrêmement complexe puis… la rétention des employés tout court
Et un management dont les positions de game design et la qualité des produits finis sont critiquées depuis au moins une bonne décennie, notamment, assez bruyamment, avec Assassin’s Creed Unity… c’était en 2014 (je suis aussi de l’avis que le Ubisoft bashing général sur internet est aussi, de façon mineure, alimentée par un léger sentiment anti français dans la sphère anglo saxonne, ce n’est pas la raison première, ce n’est qu’un sentiment et ce n’est pas prouvable mais "my 2 cents")
Assez curieusement Ubisoft n’a pas forcément mal négocié le virage du GAAS dans un premier temps.
The Division 1 (2016) & 2 (2019), Rainbow Six Siege (2015-) Ghost Recon Wildlands (2017), ou encore For Honor (2017) étaient tous des succès à divers degrés
La licence Assassin’s Creed, pas orientée GAAS, étant également reparti sur de bonnes bases (Origins (2017), Odyssey (2018) Valhalla (2020)) et Far Cry avec l’épisode 6 (2021) restait sur une bonne dynamique de ventes
Le problème c’est que la liste des succès Ubisoft s’arrête ici, je cite ici un employé actuel d’Ubisoft "En fait cela fait près de 4 ans que l’on a pas eu le moindre succès"
En effet depuis 4 ans
- Ubisoft n’a pas réussi à percer dans le mobile malgré plusieurs tentatives, pour ceux qui ont pris la peine de suivre l’actualité pour ce Quarter Xdefiant était cité comme un autre contributeur à la performance décevante à côté de Star Wars Outlaws
- Mario + Rabbis 2 sur NSW ne s’est pas vendu autant qu’attendu
- Le dernier Prince of Persia ne s’est pas vendu autant qu’attendu
- Watch Dogs Legion a été un gros échec et tué provisoirement ce qui était une grosse licence chez Ubisoft
- Ghost Recon Breakpoint, suite à Wildlands cité plus haute, a été un échec
- Le jeu Avatar a loupé la sortie du film et a eu des ventes décevantes
- Immorts Fenyx Rising ne s’est pas vendu autant qu’attendu
- La série Just Dance se vend de moins en moins (c’était une poule aux œufs d’or à l’époque de la Wii, low cost high reward)
- The Crew : Motorfest ne s’est pas vendu autant qu’attendu
- Skull & Bones en développement pendant 10 ans a été un four monumental (pour un budget total estimé en centaines de millions)
- Tous leurs jeux GAAS avec succès sont arrivés en fin de vie avec aucun pour les remplacer
Et enfin récemment Star Wars Outlaws, ou vraisemblablement les attentes étaient de 8-10M pour le quarter, revus à la baisse en interne à 5M pour un résultat vraisemblablement plus proche de… 2M
Trop long pas lu : Ils allaient bien jusqu’en 2020 2021 malgré des critiques de game design, finition des produits et quelques alertes, porté par quelques grosses licences, des jeux à service à succès et quelques autres produits leur assurant une rente.
Sauf que plus rien ne va, les alertes deviennent de gros voyants rouges, l’entreprise subit une fuite de cerveaux continue depuis quelques années, le secteur de la tech a eu un trou d’air et au sein de la tech le jeu video encore plus, les problèmes manageriaux finissent par avoir des conséquences après plusieurs années (Skull & Bones et le studio Singapour notamment), un peu comme Stellantis pour prendre un autre exemple.
Au global toutes les billevesées autour du wokisme ce sont principalement des projections d’angoisse en voulant à tout prix faire une analyse avec œillères sous le prisme de cet épiphénomène sociétal (au demeurant très americano centré), ignorant >95% de ce qui fait la spécificité de la situation d’Ubisoft, en ignorant ce qui se passe dans le jeu video, en ignorant ce qui s’est passe dans la tech… juste en ignorant en fait, cela vaut la peine d’être mentionné en note de bas de page tout au plus et encore.
Pour Assassin’s Creed Shadows il n’y a eu aucun changement à un quelconque moment, le jeu a été pensé dès le départ en terme de game design avec la dualité de ses personnages principaux un axé infiltration et un autre orienté action, les deux archétypes sont parfaitement en ligne un Ninja et un Samouraï, lers personnages qui l’incarnent aussi Yasuke étant "anormalement" grand et puissant pour l’home japonais moyen de l’époque
Globalement cela se résume bien avec cette vidéo